IL REGOLAMENTO DEL NIPPON

I paragrafi che seguono illustrano in modo esauriente e completo il regolamento della nobile arte del NIPPON.
Si tratta della prima summa completa realizzata in forma scritta delle regole di questo gioco. Quindi è insindacabile.
Non avrai altro regolamento al di fuori di esso.
Gli sarai fedele, nella buona e nella cattiva sorte.
Non lo metterai in discussione. Mai.
Lo amerai.
Onorerai chi lo ha scritto, gli tributerai stima e riconoscimenti, lo venererai come una giovane divinità scesa sulla terra per darti gioia, brucerai grani d'incenso sul suo altare.
Mi raccomando.

 

 

 


LA DISPOSIZIONE DEI GIOCATORI


Indispensabile alla buona riuscita di una sessione di NIPPON, è la corretta disposizione dei giocatori.
Essa si esplicita sia in termini spirituali che sul piano ben più pratico del posizionamento dei soggetti sul campo di gioco.

A livello spirituale, il giocatore di NIPPON deve essere in perfetto equilibrio. Lo Yin e lo Yang devono essere presenti in quantità assolutamente equivalenti nel suo animo.
Naturalmente non esiste una ricetta univoca utile al raggiungimento di questo stato di grazia chiamato "Yitu-Warana-Okumi", termine giapponese traducibile con "Stasera mi sento Yeah".
Comunque alcolici e sostanze psicotrope, a detta di tutti, possono aiutarvi a trovare la corretta predisposizione.

A livello di posizione, i giocatori di NIPPON, siano essi pochi o tanti, devono disporsi in cerchio ( fig.1), in modo che ognuno possa guardare tutti gli altri in faccia.

 



fig. 1 - Un cerchio

 

 

 

 

LA PARTITA HA INIZIO


Il giocatore cui spetta l'onore di aprire la sessione di NIPPON (di solito colui che ha proposto il gioco), deve indossare la fascia da guerriero che trovate inclusa nella confezione.
A questo punto può dirsi pronto per officiare il rituale d'inizio della tenzone.
Badate bene, questo non è un momento da sottovalutare. E' importanterrimo.
Il suddetto giocatore allarga le gambe e punta i pugni verso terra, assumendo la tipica "Posizione del gibbone corrucciato" (fig. 2).
Quindi urla, con quanto fiato possiede:
"NIPPON!"

Gli altri giocatori suggellano il patto di lealtà e sincero umorismo, rispondendo collettivamente alla chiamata con un gutturale ma deciso:
" HUUAAAAAAAH!"
Che accompagneranno con una decisa scrollata della testa, da abbinare alla già citata "Posizione del gibbone corrucciato".

 

fig.2 - La posizione del "Gibbone corrucciato"

 

 

 

 


IL GIRO "BASE"


Una volta dato il via ufficiale all'incontro, il giocatore che ha urlato "NIPPON" si gira verso la sua destra, simulando di colpire con un pugno (fig.3) l'amico che sta al suo fianco, urlando "KIAI!".

A questo punto, il giro dovrà continuare in questa direzione (cioè con ogni giocatore che colpisce il compagno alla sua destra) secondo le modalità qui sopra descritte, a meno che non avvenga un cambio di giro (eventualità che considereremo più avanti, abbiate pazienza).

Qualora un giocatore si dimenticasse che cosa deve fare, oltre ad attirarsi il biasimo di tutti, dovrà sottostare alla regola detta "Orso grigio" (vedi relativo paragrafo).

Varianti
Il pugno può essere in qualsiasi momento sostituito da qualunque altro colpo mutuato da arti marziali più o meno conosciute o anche palesemente inventate.
Allo stesso modo al "Kiai!" può sostituirsi un altro urlo di battaglia scelto di volta in volta dal giocatore, purché sia buffo e faccia ridere.
Nel nome dell'umorismo è accettato anche un leggero contatto fisico, purché la vittima non perda più di un litro di sangue per ogni colpo subito.

fig.3 - Il più classico "pugno da Nippon"


 

 

 

IL CAMBIO DI GIRO


Qualunque giocatore, una volta ricevuto un colpo, può invertire il senso di rotazione vigente.
Tradotto per i più zucconi tra voi: se i colpi viaggiano in senso antiorario, puoi sempre lanciare il tuo pungo in senso orario, rimandandolo quindi a chi ti ha appena colpito.
Quando questo avviene, il giro cambia automaticamente senso e il gioco continua così, almeno finché qualcuno non deciderà a sua volta di invertirlo.
Provateci, è meno difficile di quanto possa sembrare.

Importante
Il cambio di giro si effettua sempre, così come il giro base, tra giocatori adiacenti. Non si può colpire chi non è al nostro fianco, pena l'Orso Grigio.

 

 

 


LA TECNICA DEL "BHLHLHLHLHLH"


Possiamo ora rendere le cose un po' più interessanti.
Chiunque venga colpito da un pugno (o da qualsivoglia altra mossa marziale) può "passare la mano" rimanendo immobile e pronunciando la formula "Bhlhlhlhlhlh".
Tale suono si ottiene stringendo a cerchio la bocca come se si dovesse pronunciare una "U" molto stretta e emettendo un suono vocalico mentre si muove rapidamente la lingua in senso orizzontale all'interno della propria cavità orale (o di quella di un amico, se questi è consenziente).

Quando un giocatore utilizza questa tecnica (fig.4), è come se il colpo fosse stato sferrato al compagno di giochi che gli sta a fianco e che lo segue nel senso in cui si sta giocando.
Tradotto per il solito zuccone: se la persona che mi sta a destra mi tira un pugno e io faccio "bhlhlhlhlh", sarà come se il colpo fosse stato tirato alla persona che sta alla mia sinistra.

Se chi sta dopo al giocatore che ha pronunciato il "bhlhlhlh" non capisce che il colpo è arrivato a lui e non tira subito un pugno a sua volta (nella direzione che preferisce), scatta implacabile un "Orso grigio".

 


fig.4 - Gli organi che ci permettono di fare "bhlhlhlhlh"

 

 

 


LA SFIDA


Veniamo ora alla mossa più celebre di questo gioco che ogni giorno guadagna milioni di estimatori sul globo terracqueo. Una mossa la cui squisitezza tecnica è stata cantata da fior fior di scrittori e poeti, da Pessoa a Melissa P.

"La sfida" è l'unico colpo del NIPPON che un giocatore può lanciare a chiunque altro stia partecipando alla partita, anche a chi non è al suo fianco.
Vediamo come può essere lanciata.

Chi riceve un pugno può indicare chiunque altro, fissandolo negli occhi e sentenziando con voce stentorea: "Attamanà" (espressione traducibile in "E' giunto il momento della sfida, e tu sarai lo sfidato").
Lo sfidato, per evitare di perdere e quindi doversi sottomettere al canonico "Orso grigio", deve prontamente chinare il capo, flettere le ginocchia nella posizione detta "da turca", unire i palmi delle mani al di sopra della propria nuca e dire: "Sim-sum-sakimonò" (cioè "accetto virilmente la sfida che mi proponi e rispondo per le rime con la formula più appropriata, che ti lascerà basito e mi consentirà di riprendere il gioco col sorriso tipico del vincitore dipinto sulla faccia").
Se ce la fa, deve immediatamente garantire la continuità del gioco, colpendo uno dei due giocatori che stanno ai suoi lati oppure sfidando a sua volta qualcuno.
Altrimenti, "Orso grigio" e pedalare.

 

 

 

ORSO GRIGIO


Quando un partecipante si confonde, sbaglia, o comunque impedisce la fluida prosecuzione del gioco, deve essere additato come colpevole al grido di "Orso grigio".
Egli, per espiare la sua colpa, dovrà portarsi al centro del cerchio col capo ben chino, indossare le orecchie fornite col kit-base di NIPPON e attendere stoicamente che gli altri giocatori gli somministrino la giusta dose di legnate utilizzando le apposite palette, anch'esse incluse nella confezione di NIPPON.

Terminata l'aggressione, ogni partecipante riprenderà il suo posto.
Colui che è appena stato malmenato, forte della sua coscienza nuovamente immacolata, potrà dare il via a una nuova partita.

 

Fig.5 - Orso Grigio


 

 

IN CONCLUSIONE

 

Caro acquirente, hai appena completato la tua formazione di base per quanto riguarda la nobile arte del NIPPON.
La "via del guerriero" si apre dinnanzi a te, sei finalmente pronto a cimentarti con i tuoi amici in questo splendido giuoco.
Vai, che l'umorismo sia con te!

E non dimenticarti di assaporare gli splendidi contenuti multimediali (musica e biografie dei giocatori di NIPPON più celebri) contenuti nel CD "TUTTO NIPPON 3.0" che troverai nella confezione del nostro inimitabile giuoco.