I paragrafi che seguono illustrano
in modo esauriente e completo il regolamento della nobile arte del NIPPON.
Si tratta della prima summa completa realizzata in forma scritta delle regole
di questo gioco. Quindi è insindacabile.
Non avrai altro regolamento al di fuori di esso.
Gli sarai fedele, nella buona e nella cattiva sorte.
Non lo metterai in discussione. Mai.
Lo amerai.
Onorerai chi lo ha scritto, gli tributerai stima e riconoscimenti, lo venererai
come una giovane divinità scesa sulla terra per darti gioia, brucerai
grani d'incenso sul suo altare.
Mi raccomando.
LA DISPOSIZIONE DEI GIOCATORI
Indispensabile alla buona riuscita di una sessione di NIPPON, è la corretta
disposizione dei giocatori.
Essa si esplicita sia in termini spirituali che sul piano ben più pratico
del posizionamento dei soggetti sul campo di gioco.
A livello spirituale, il giocatore di NIPPON
deve essere in perfetto equilibrio. Lo Yin e lo Yang devono essere presenti
in quantità assolutamente equivalenti nel suo animo.
Naturalmente non esiste una ricetta univoca utile al raggiungimento di questo
stato di grazia chiamato "Yitu-Warana-Okumi", termine giapponese traducibile
con "Stasera mi sento Yeah".
Comunque alcolici e sostanze psicotrope, a detta di tutti, possono aiutarvi
a trovare la corretta predisposizione.
A livello di posizione, i giocatori di NIPPON, siano essi pochi o tanti, devono disporsi in cerchio ( fig.1), in modo che ognuno possa guardare tutti gli altri in faccia.
fig. 1 - Un cerchio
LA PARTITA HA INIZIO
Il giocatore cui spetta l'onore di aprire la
sessione di NIPPON (di solito colui che ha proposto il gioco), deve indossare
la fascia da guerriero che trovate inclusa nella confezione.
A questo punto può dirsi pronto per officiare il rituale d'inizio della
tenzone.
Badate bene, questo non è un momento da sottovalutare. E' importanterrimo.
Il suddetto giocatore allarga le gambe e punta i pugni verso terra, assumendo
la tipica "Posizione del gibbone corrucciato"
(fig. 2).
Quindi urla, con quanto fiato possiede:
"NIPPON!"
Gli altri giocatori suggellano il patto di lealtà
e sincero umorismo, rispondendo collettivamente alla chiamata con un gutturale
ma deciso:
" HUUAAAAAAAH!"
Che accompagneranno con una decisa scrollata della testa, da abbinare alla già
citata "Posizione del gibbone corrucciato".

fig.2 - La posizione del "Gibbone corrucciato"
IL GIRO "BASE"
Una volta dato il via ufficiale all'incontro,
il giocatore che ha urlato "NIPPON" si gira verso la sua destra, simulando
di colpire con un pugno (fig.3) l'amico che sta al suo fianco, urlando "KIAI!".
A questo punto, il giro dovrà continuare in questa direzione (cioè con ogni giocatore che colpisce il compagno alla sua destra) secondo le modalità qui sopra descritte, a meno che non avvenga un cambio di giro (eventualità che considereremo più avanti, abbiate pazienza).
Qualora un giocatore si dimenticasse che cosa deve fare, oltre ad attirarsi il biasimo di tutti, dovrà sottostare alla regola detta "Orso grigio" (vedi relativo paragrafo).
Varianti
Il pugno può essere in qualsiasi momento sostituito da qualunque altro
colpo mutuato da arti marziali più o meno conosciute o anche palesemente
inventate.
Allo stesso modo al "Kiai!" può sostituirsi un altro urlo di
battaglia scelto di volta in volta dal giocatore, purché sia buffo e
faccia ridere.
Nel nome dell'umorismo è accettato anche un leggero contatto fisico,
purché la vittima non perda più di un litro di sangue per ogni
colpo subito.

fig.3 - Il più classico "pugno da Nippon"
IL CAMBIO DI GIRO
Qualunque giocatore, una volta ricevuto un colpo, può
invertire il senso di rotazione vigente.
Tradotto per i più zucconi tra voi: se i colpi viaggiano in senso antiorario,
puoi sempre lanciare il tuo pungo in senso orario, rimandandolo quindi a chi
ti ha appena colpito.
Quando questo avviene, il giro cambia automaticamente senso e il gioco continua
così, almeno finché qualcuno non deciderà a sua volta di
invertirlo.
Provateci, è meno difficile di quanto possa sembrare.
Importante
Il cambio di giro si effettua sempre, così come il giro base, tra giocatori
adiacenti. Non si può colpire chi non è al nostro fianco, pena
l'Orso Grigio.
LA TECNICA DEL "BHLHLHLHLHLH"
Possiamo ora rendere le cose un po' più interessanti.
Chiunque venga colpito da un pugno (o da qualsivoglia altra mossa marziale)
può "passare la mano" rimanendo immobile e pronunciando la
formula "Bhlhlhlhlhlh".
Tale suono si ottiene stringendo a cerchio la bocca come se si dovesse pronunciare
una "U" molto stretta e emettendo un suono vocalico mentre si muove
rapidamente la lingua in senso orizzontale all'interno della propria cavità
orale (o di quella di un amico, se questi è consenziente).
Quando un giocatore utilizza questa tecnica
(fig.4), è come se il colpo fosse stato sferrato al compagno di giochi
che gli sta a fianco e che lo segue nel senso in cui si sta giocando.
Tradotto per il solito zuccone: se la persona che mi sta a destra mi tira un
pugno e io faccio "bhlhlhlhlh", sarà come se il colpo fosse
stato tirato alla persona che sta alla mia sinistra.
Se chi sta dopo al giocatore che ha pronunciato il "bhlhlhlh" non capisce che il colpo è arrivato a lui e non tira subito un pugno a sua volta (nella direzione che preferisce), scatta implacabile un "Orso grigio".

fig.4 - Gli organi che ci permettono di fare "bhlhlhlhlh"
LA SFIDA
Veniamo ora alla mossa più celebre di questo gioco
che ogni giorno guadagna milioni di estimatori sul globo terracqueo. Una mossa
la cui squisitezza tecnica è stata cantata da fior fior di scrittori
e poeti, da Pessoa a Melissa P.
"La sfida" è l'unico colpo
del NIPPON che un giocatore può lanciare a chiunque altro stia partecipando
alla partita, anche a chi non è al suo fianco.
Vediamo come può essere lanciata.
Chi riceve un pugno può indicare chiunque
altro, fissandolo negli occhi e sentenziando con voce stentorea: "Attamanà"
(espressione traducibile in "E' giunto il momento della sfida, e tu sarai
lo sfidato").
Lo sfidato, per evitare di perdere e quindi doversi sottomettere al canonico
"Orso grigio", deve prontamente chinare il capo, flettere le ginocchia
nella posizione detta "da turca", unire i palmi delle mani al di sopra
della propria nuca e dire: "Sim-sum-sakimonò" (cioè
"accetto virilmente la sfida che mi proponi e rispondo per le rime con
la formula più appropriata, che ti lascerà basito e mi consentirà
di riprendere il gioco col sorriso tipico del vincitore dipinto sulla faccia").
Se ce la fa, deve immediatamente garantire la continuità del gioco, colpendo
uno dei due giocatori che stanno ai suoi lati oppure sfidando a sua volta qualcuno.
Altrimenti, "Orso grigio" e pedalare.
ORSO GRIGIO
Quando un partecipante si confonde, sbaglia, o comunque impedisce
la fluida prosecuzione del gioco, deve essere additato come colpevole al grido
di "Orso grigio".
Egli, per espiare la sua colpa, dovrà portarsi al centro del cerchio
col capo ben chino, indossare le orecchie fornite col kit-base di NIPPON e attendere
stoicamente che gli altri giocatori gli somministrino la giusta dose di legnate
utilizzando le apposite palette, anch'esse incluse nella confezione di NIPPON.
Terminata l'aggressione, ogni partecipante riprenderà
il suo posto.
Colui che è appena stato malmenato, forte della sua coscienza nuovamente
immacolata, potrà dare il via a una nuova partita.

Fig.5 - Orso Grigio
IN CONCLUSIONE
Caro acquirente, hai appena completato la tua
formazione di base per quanto riguarda la nobile arte del NIPPON.
La "via del guerriero" si apre dinnanzi a te, sei finalmente pronto
a cimentarti con i tuoi amici in questo splendido giuoco.
Vai, che l'umorismo sia con te!
E non dimenticarti di assaporare gli splendidi contenuti multimediali (musica e biografie dei giocatori di NIPPON più celebri) contenuti nel CD "TUTTO NIPPON 3.0" che troverai nella confezione del nostro inimitabile giuoco.